synopsis

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[italiano]

.:. sinossi

La concezione di corpo nell'era post-digitale accetta comunemente l'idea che il corpo stesso no sia più limitato al suo set genetico e ad una immagine di tipo rinascimentale. L'uomo come misura delle cose ha lasciato il posto all'idea di specie nell'ecosistema. L'estetica del corpo non è più legata ad una concezione di stampo classicista ma integra sempre di più l'idea di prostetica, mutazione, ibridazione. Utilizziamo quotidianamente protesi per correggere deficienze sensoriali (ad esempio: occhiali o lenti a contatto) e/o cognitive o per amplificarne le capacità (computers, smartphones, veicoli).
Al contempo, il mondo della prostetica e della robotica si è evoluto al punto tale da sfumare il confine tra biologia e meccanica: le protesi stesse diventano sempre più simili a organi biologici, sia nel comportamento che nella loro costituzione.  Il dualismo uomo-macchina viene superato dall'idea che ogni specie biologica è un wet computer  (http://news.bbc.co.uk/2/hi/8452196.stm e http://en.wikipedia.org/wiki/Wetware_computer) e che in realtà i computers che oggi conosciamo non sono altro che forme primitive di una nuova specie biologica. La continua esternalizzazione di processi metbolici (affidati a mediatori ambientali e protesi - non necessariamente invasive) ha reso i nostri proceesi vitali interdipendenti dall'insieme tecnologico-ambientale con cui interagiamo. I confini stessi tra corpo e ambiente così come una separazione netta soggetto-oggetto hanno lasciato il posto a una rete di connessioni e di processi di interazione continua.

In 'Mechanism and Biological Explanation' [Maturana 1970], Humberto Maturana e Francisco Varela sostengono che macchine e forme biologiche sono strettamente connesse -  di fatto così strettamente che i biologi possono ragionevolmente affermare che i sistemi viventi sono macchine. Tutto questo non è da intendere meramente come metafora pedagogica, quanto come una rigorosa analogia che enfatizza impertanti simmetrie e, ancor meglio, esprime in modo conciso obiettivi teorici e sperimentali. In che senso dunque i sistemi viventi sono macchine?
Una macchina è definita da un gruppo di operazioni astratte che soddisfano alcune condizioni specifiche. Una macchina astratta è un sistema di interrelazioni che è indipendente dagli attuali componenti che 'realizzano' tale macchina. Una barca può essere fatta di molte essenze di legno, può navigare in una moltitudine di specchi d'acqua diversi, usare e immagazzinare diverse specie di pesce; il gioco del 'tag' (un soggetto è da evitare mentre lui cerca di inseguire gli altri; toccando un altro soggetto - taggandolo, usualmente con il tocco della mano - il soggetto toccato diventa il soggetto da evitare e comincia a inseguire gli altri) può essere giocato da un numero arbitrario di persone in ogni spazio adatto. Ciò che importa non è la specificità di un dato componente ma la specificità delle sue relazioni.

Parti tradotte da <http://fractalontology.wordpress.com/category/deleuze-and-guattari/abstract-machine/>

L'estetica è la dimensione in cui la produzione di forme dei sistemi morfogenetici genera patterns che interagiscono con i sistemi culturali, formandoli o influenzandone l'evoluzione e venendo da questi a loro volta influenzate. L'esperienza estetica avviene quando i sensi operano al loro culmine, è il momento di estrema sofisticazione in cui si genera un sistema di produzione culturale che poi si diffonde agendo sul rapporto stesso che gli individui stabiliscono con le forme (attrazione o repulsione, parte dell'ecologia comportamentale). In questo senso si parla di fashion, in quanto momento di fascinazione in cui la bellezza (o la repulsione) acquisiscono lo status di funzione. In relazione alle protesi, l'accettazione di una nuova estetica del proprio corpo modificato e/o aumentato è un passaggio imprescindibile per chi le deve indossare. L'evoluzione della cultura ha prodotto un immaginario di corpi e macchine molto al di là della loro pura dimensione funzionale, specialmente nei mondi della cultura pop di cinema e fumetti. In particolare, il mondo Otaku (http://it.wikipedia.org/wiki/Otaku) è stato sinora il terreno più fertile nel quale robotica, estetica, pulsioni culturali e modelli di vita sociali si sono intrecciate e hanno proliferato.

L'architettura, nella definizione che ne danno Reiser e Umemoto in "Atlas of Novel tectonics", può essere definita come un "mediatore tra materia ed eventi".
Gli abiti, le armature, le protesi sono mediatori finalizzati tra corpo e spazio (inteso sia come spazio fisico che come spazio degli eventi). Incorporano articolazione spaziale e differenziazione inerenti alle  varie parti del corpo e alle funzioni che esse svolgono, influiscono sulla distribuzione (deployment) delle capacità nel sistema in relazione alle possibili situazioni contingenti, facilitando, amplificando o inibendo gradi di libertà e/o scambio con l'esterno. Inoltre rispondono ad istanze di tipo ambientale (esternalizzazione di funzioni metaboliche termoregolatorie, ad esempio), protezione, comunicazione (patterns usati come linguaggio o trasmissione di informazioni, così come trasparenze usate per modulare gradi di privacy e/o seduzione per la riproduzione). Inoltre funzionano anche come media comunicativi, incorporando nella dimensione dell'ornamento elementi che ne dichiarano identità ed appartenenza quale strumento di armonizzazione e articolazione del sistema stesso oltre al puro ambito funzionale: l'ornamento, costituito da patterns (più o meno figurativi) costituisce un layer di ulteriore sofisticazione estetica oltre la pura funzione del sistema; in altre culture questa funzione viene esercitata direttamente sulla pelle tramite tatuaggi.

Ognuna di queste variabili influenza le altre in un campo intensivo e turbolento che si evolve nello spazio-tempo nel quale queste influenze danno luogo a pattern emergenti e processi di auto-organizzazione.

In quanto estensioni del nostro metabolismo collettivo, le architetture affrontano e organizzano le stesse istanze alla scala dei processi di una comunità quale risultato emergente delle interazioni individuali: attraverso l'articolazione di pattern di distribuzione spaziale coreografano flussi di informazioni-materia-energia frutto di interazioni tra le forze agenti sul milieu (http://www.storicamente.org/02giardini_link1.htm) sul quale esse si basano: pressione fisico-ambientale, cultura, patterns di interazione sociale, risorse, tecnologia, etc.

L'introduzione della teoria della complessità ha influenze significative anche sul piano dell'estetica e della cultura: le relazioni che costruiscono il significato non sono più legate a un repertorio formale fatto di un insieme finito di entità (sia nella costruzione che nella lettura di un dato significato) quanto piuttosto sono le forme stesse ad evolversi dinamicamente insieme agli effetti delle loro interazioni (performances): la volutazione estetica non si lega più a ciò che una forma 'è', ma indaga e si rapporta alla forma come agente (ovvero a ciò he una forma è in grado di fare), e a come, in funzione di contesto, relazioni con altre forme interagenti e forze esogene che su essa agiscono, il senso possa mutare e differenziarsi.

Lo studio indagherà, utilizzando le pressioni ambientali come terreno di coltura, l'estetica dei mediatori ambientali (abiti, body-suits, protesi) al fine di promuovere l'esercizio della sensibilità personale degli studenti nei confronti del potenziale emergente nelle relazioni complesse forma-processo-performance;  sensibilità che verrà poi applicata ad un sistema di generazione di forme e spazi architettonici quali modelli di integrazione con fisiologia, cultura, pattern di vita sociale, ambiente.